Ashigarûs
Je me lance un objectif pour cette année 2014.Peindre tout les gobelins Urakens....On y croit,soyons optimiste pour une fois.On fera le bilan en début 2015.
Le premier Ashigarûs (avril 2014)
Porte Etendard (avril 2014)
Je me lance un objectif pour cette année 2014.Peindre tout les gobelins Urakens....On y croit,soyons optimiste pour une fois.On fera le bilan en début 2015.
Le premier Ashigarûs (avril 2014)
Porte Etendard (avril 2014)
Le Joyau de Lanever
"Cadwallon. Un nom qui porte à lui seul la grandeur de cette enclave franche. Au -dehors: un monde qui glisse peu à peu vers la guerre totale, ébranlé par le Rag'narok.
Terre de refuge pour les uns, de prospérité pour les autres, le Joyau de Lanever arrise la convoitise des nations alors que les victimes des guerres ne cessent de grossir sa population et- sa main-d’œuvre.
Cadwallon, dont le nom incite à l'espoir, est aussi un piège. Vivre dans cette cité des voleurs, c'est avant tout se battre au quotidien pour trouver sa place et la conserver.
Cadwallon la ville aux deux visages. L'essentiel ne connaît que celui de la ville basse. Le choix entre le dur labeur ou la misère, une vie au services des guildes ou l'enchaînement incertain de jours difficiles.
La ville haute, le second visage. Enclave dans l’enclave, elle pointe vers le ciel ses tours majestueuses et couvre le sol de ses traverses gigantesques. Cœur de la cité, elle draine toutes les richesses, refusent de porter son regard vers le bas.
L'espoir est factice, la liberté illusoire. On naît dans l'une des villes et l'on y meurt.
Nous refusons ce fatalisme, nous avons choisi la prospérité et la liberté. nous sommes des francs ligueurs."
Vladar l'Arrogant
Un beau petit texte d’introduction, une brève, très brève présentation de "Cadwallon". Je vais essayer de vous en dire un peu plus sur cette fameuse cité. (non en terme de jeu, mais un niveau du fluff)
Commençons par un petit cours de géographie.
Petite carte d'Aarklash, si vous ne trouvez Cadwallon la dedans, va falloir penser à consulter.
Continuons cette fois en entrant dans l'enclave proprement dit de la cité des voleurs.
Alors dans cette carte précédente, vous avez en légende le nom des quartiers, mais ce n'est pas si simple au final car ces quartiers font parties d'un des 11 fiefs et chaque fief à un Pair (en gros le boss du fief)
Comme vous pouvez le constater il y a 11 fiefs. Trois dans la Ville Haute et Huit dans la ville basse.
Ville haute:
-Den Azhir
-Drakaër
-Var-Nokkt
Ville Basse:
-La Hure
-Soma
-L'Automate
-Le Rempart
-Ogrokh
-Bourghérion
-Le Kraken
-Le Trophée
Le cours de géographie est donc terminer. Nous allons donc passer aux fiefs, en parlant bien évidemment des pairs, mais également de la population, des forts têtes de ce fief et toutes ces personnages intrigants....Mais pour les historiens et amateurs de belles bâtisses, il y aura de quoi vous en foutre pleins les mirettes.
Mais avant cela passons, à l'histoire, au commencement même de Cadwallon. Je vais essayer de faire simple, les experts diront que c'est très réducteur, mais je ne veux pas copier de toute part les livres, mais juste résumé ce qu'est Cadwallon. Peut être répondre à certaines questions que les novices se posent. Cet article sera juste une mise en bouche, et j’incite les amateurs à se procurer les livres "Cadwallon" et les "Secrets 1 & 2".
Histoire
Cadwallon est souvent suivie de "la cité des voleurs" ou "la cité franche" mais avant tout Cadwallon est "la cité des exilés".
On ne sait pas grand chose sur la base de Cadwallon, beaucoup de légendes, beaucoup d'incertitudes. En 180, l'Utopie du Sphinx érige une cité fortifiée sur l'antre Désir. Mais 40 ans après, les Ophidiens s'emparent de la cité. En 255 les ophidiens disparaissent car ils partent à la recherche de Vortiris et utilisent un portail. La même année, les premiers exilés arrivent sur Cadwallon. Ce sont bien évidemment des gobelins.
En 580, ce sont les Elfes qui se sont exilés vers Lanever, et qui sont devenus les Elfes Cynwalls (en langage Elfique, Cynwall signifie "exilé"). Ces derniers ont décidé de construire une place forte, qui serait le seul endroit où les nations auront le droit de fouler les terres de Lanever. Puis les Cynwalls furent attaqués par les morts-vivants. Malgrès que les assaillants furent repoussé, l'eau du lac et les sources d'eau potable furent infectés, et répandit infections et maladies. En très peu de temps Cadwallon fut désertés par ses habitants.La cité devint la "cité maudite".
Après de nombreuses décennies (exactement en 825), deux cents mercenaires découvrirent les vestiges de l'ancienne cité Cynwall et décidèrent de s'y installer. Ils s'étaient baptisé les "Chiens de guerre" et étaient dirigé par Vanius. Ces 200 chiens de guerre s'organisèrent en 21 compagnies franches.
Une nouvelle fois les Méandres des Ténèbres voulurent balayer les nouveaux arrivants. Et ce fut un échec. Sophet Drahas qui avait mené les batailles, demanda cette fois l'aide au baron le plus puissant: Feyd Mantis. Mais avant la bataille suivante, Vanius découvrit un tarot de 22 cartes et les distribua à ses lieutenants. Mais il garda pour lui une carte, celle représentant: l'empereur. Malgré l'assaut gigantesque de cadavres animés, les chiens de guerre réussirent à repousser l'ennemi. Au terme de la bataille, des troupes de l'Alliance de la lumière arrivèrent pour apporter leur soutien et les ruines de la ville furent ainsi reprises à l'ennemi.
Vanius, grâce à son charisme réussi à préserver l'indépendance de Cadwallon. Sachant qu'il ne pouvait s'octroyer le titre de roi sans provoquer ses alliés, il décida de se nommer "Duc".
Malgré sa défaite, Sophet Drahas se réfugia dans les sous sol de Cadwallon et continue à étendre son influence sur Cadwallon.
En 832, ce fut la naissance de la cité franche de Cadwallon. Vanius créa les premières familles nobles de Cadwallon en donnant des titres à ses officiers. Ces dernières s'enrichirent rapidement grâce au sous-sol de la cité. Trois ans plus tard, Vanius créa les fiefs en délimitant les maisonnées et dota la ville d'une Milice.
Les Ambassades
Un an après la prise de pouvoir de Vanius (en 833), la première ambassade fut créé, ce fut celle des Lions d'Alahan. En 844 la première Université franche de Cadwallon fut fondé. A ce jour (nous sommes en 1005), tout les peuples ne sont pas représentés à Cadwallon, seuls quelques uns ont leur ambassade:
Cependant, les autres peuples envoient régulièrement des émissaires à la rencontre du Duc.
Les Guildes
Au fil du temps et donc à force de s'agrandir, Cadwallon accueillit un grand nombre d'artisans. Ces dernières se regroupèrent en Guildes. Grâce a la prospérité qu'apportent ses guildes, ils devinrent très puissantes à Cadwallon. En quelques dizaines d'années ces guildes devinrent des acteurs incontournables des luttes de pouvoir au sein de la ville. Mais certaines guildes sont plus influentes et puissantes que les autres. Il y a donc les guildes de haute main et celles de petite main. Seules les guildes de haute main ont des alliances avec les nations d'Aarklash.
Guildes de haute main:
Guildes de petite main
Les Ligues
Qu'est ce que la ligue? qui sont ces francs-ligueurs? Je vais essayer de répondre rapidement a ces deux questions.
Les francs ligueurs sont les héritiers des "chiens de guerre". Depuis 20 ans ces héritiers ont retrouvés une partie de la gloire passée de leur ancêtres. Mais ils ont évolués avec Cadwallon et profite donc des opportunités que leur apportent cette cité marchande. Mais ils mêlent tradition guerrière, esprit de libre entreprise et le gout pour l'aventure. Il y a une 60ène de ligues à Cadwallon. Une ligue, en général, compte moins d'une dizaine de personnes.
Les habitants de Cadwallon
Les personnes qui sont nées à Cadwallon sont nommés les "Cadwës". Ils représentent les 2/3 de la population soit environ 200 000 personnes. Les autres résidents, sont issus des cultures qui s'affrontent pour la suprématie de leurs croyances dans cette guerre totale qu'est le Rag'narok.
Maintenant je vais vous présenter un tableau chronologique, vous allez me dire "mais il n'a pas parlé de cela ou de ceci ...de cela" mais le but est d'avoir un article assez simple à comprendre, et l'histoire de Cadwallon est très loin d'être simple. Je vais à l'essentiel, et c'est vraiment dur de faire le tri, car tout pour moi est essentiel. On va dire alors que je présente le "stricte minimum".
Maintenant je vais aborder Cadwallon, fief par fief. Par contre je ne vais pas vous parler des bâtisses dans les quartiers, ou de la politique interne ou externe de tel ou tel fief. Je vais essayer de faire quelques choses de simple, qui regroupe les infos sur les différents ouvrages. Je vais parlé des pairs, énumérés les quartiers, parler ou donner des textes sur les personnages importants de chaque fief (et d'autres un peu moins). Je vais donc commencer avec la Ville haute, la bourgeoisie de Cadwallon, et dans ce cas autant commencer par le fief du Duc "Den Azhir".
Ville Haute
Den Azhir
Den Azhir,Den Azhir.... le Duc ne s'appelle t'il pas également Den Azhir? Oui le Duc et le fief portent le même nom. Mais il y a une raison à cela, ou devrais-je dire une tradition. A la fin de sa vie, Vanius n'avait pas de descendance, il a donc donné son fief au duc qui devait le succéder. A sa mort, son fief devint donc l'enclave ducale. Et suivant la tradition, le fief prends le nom du Duc en exercice. Voilà la raison de Den Azhir au Duc Den Azhir.
Vous avez donc compris que le chef absolu de Cadwallon est le Duc, et que dans chaque Fief il y a un Pair (chef du fief). Le Duc est donc logiquement le pair de son fief. Parlons un peu de notre cher Duc.
Den Azhir est le fils adoptif de Camélia Orrkkk (j'en vois déjà qui me disent, c'est qui celle là ?? Elle aussi est une Pair, mais dans la ville basse donc je vous en parlerais plus tard), cela, peu de monde a Cadwallon le sachent, cette histoire est restée quasi secrète. Den Azhir vient en fait du monde des francs ligueurs, et au lieu de prendre sa famille adoptive à ses cotés, il a opté pour ses amis, ou plutôt ses compagnons de toujours. Parmi eux il y a deux anciens francs ligueurs:
Mais Den Azhir est un personnage très secret, seuls les plus proches le connaissent. Den Azhir est né Elfe, puis il fut envoyé a Cadwallon pour deux missions. Mais Den Azhir a tout les pouvoirs des Dramatis mais hélas les malédictions qui vont avec. Il oublie son passé. On l'a croisé en tant qu'orque et de nos jours on le décrit comme un homme bien bâtit. C'est pour cela qu'il est difficile de donner une image, un visage à ce personnage. D'ailleurs, dans les livres, il est toujours présenté sous la forme d'un bouclier arborant l'écusson Cadwë.
Il y a d'autres personnages importants aux fiefs de Den Azhir. Voici donc un "tableau" qui vous permettra de découvrir ces personnages et le rôle qu'ils occupent.
Je vais simplement mettre les petites fiches à votre disposition, pour que vous puissiez en savoir plus sur ses personnages.
Fondé il y a plus de cinq siècles par les descendants de deux des clans keltois, le royaume d'Alahan est un domaine de justice et de prospérité. Il est le plus vaillant défenseur de la Lumière sur un continent livré en pâture aux ténèbres.
Les chevaliers et les puissants magiciens du lion sont des modèles de vertu. Leurs exploits sont légendaires. Les blasons des neuf maisons nobles d'Alahan rendent grâce à l'honneur, l'héroisme et la fidélité des braves qui les arborent.
A une époque où les adversaires de la Lumière s'abandonnent à la perfidie, les Lions d'Alahan ne se contentent pas de parcourir le monde en tant que chevaliers errant en quête de torts à redresser. Ils tirent le meilleur parti de leur audace insensée et de leur vaillance dans le combat qu'ils ont choisi de mener: celui du Bien.
Expériences
Artefacts
Scénarios
Expérience
Artefact
Artefact
Artefacts
Danil est un jeune paladin qui s'est incarné lors de la bataille de Tenseth. Isolé du reste ds troupes de la Lumière, il avait découvert des serviteurs clones, perdus comme lui. Il s'agissait des serviteurs des Ténèbres, mais Danil avait depuis longtemps compris que la Lumière ne faisait pas ce genre de distinctions. Il ramena les clones à son campement, où ils furent soignés et hébergés. plus tard, les clones offrirent à Danil, en témoignage de leur reconnaissance, un ornement syhar. Ils avaient retravaillé un masque pour en faire une splendide épaulette d'armure.
Artefacts
Inflexible et impitoyable, ainsi parle t'on du baron d'Orianthe. Car la charge d'une baronnie du royaume d'Alahan ne saurait souffrir la moindre faiblesse. Surtout lorsqu'elle délimite la fragile frontière entre la Lumière et les Ténèbres. A la tête de ses chevaliers, Dragan le Miséricordieux parcoure inlassablement sa terre de Daneran, voisine de la baronnie maudite d'Achéron. Et malheur aux renégats qui croiseraient son chemin, le baron n'accorde ni pardon, ni survis!
Artefacts
La Chimère est la messagère de la Lumière, une immortelle qui protège Aarklash des Ténèbres et encourage les hommes à devenir meilleurs. Alliés aux Lions d'Alahan depuis leurs origines, elle leur a enseigné les ecrets de ses eraordinaires pouvoirs magiques et leur inspire la vertu.
Artefacts
Sorts
Première femme paladin, la Lionne Rousse est l'une des figures incontournables de l'armée d'Alahan. Championne charismatique, meneuse d'hommes émèrite, sa valeur au combat n'a d'égale que sa haine envers les morts-vivants d'Achéron. La seconde incarnation de la Lionne rousse est présentée en deux versions: avec ou sans déstrier.
Artefacts
Artefacts
Sorts
Artefact
Sorts
Artefact
Miracles
Artefact
Sorts
Sardar, avant de devenir le plus célèbre des diplomates d'Alahan, a été émissaire de l'ordre de la Chimère auprès des Royaumes élémentaires. Il a conversé courtoisement avec les Sihirs, les seigneurs de ce monde lointains, et a conclu de fructueuses alliances pour le compte du Lion. Il n'en est pas moins un puissant magicien dont l'emprise sur les Éléments force le respect et l'admiration.
Artefacts
Sorts
Le magicien Mirvillis d'Allmoon règne sur une baronnie au Sud du royaume d'Alahan. Ce chevalier élémentaire est si puissant que les envoyés de la lumière acceptent de se laisser dompter pour l'emmener à la conquête du firmament sur leurs ailes rayonnantes. les forces occultes du Rag'narok promettent une destinée exceptionnelle à ce maître auréolé de gloire et de mystère.
Rituel
Artefacts
Sorts
Portrait
(Paru dans le Cry Havol volume 1)
Les gardes royaux forment un corps d'armée prestigieux dévoué à la protection du roi Gorgyn et des plus hauts nobles du royaume d'Alahan. Le baron de Doriman a accompli ses plus grands faits d'armes parmi eux et il les mène désormais au combat. Armés et protégés par l'acier sacré, les gardes royaux sont des rocs sur lesquels viennent se briser les ennemis du Lion.
Artefacts
La Carte ci-dessous est non fournie avec la boîte, elle est issue du pack de carte: Guerriers du Rag'narok
Tactique
Artefacts
Les bardes du royaume d'Alahan vantent souvent les prouesses des chevaliers de sbaronnies, mais il leur faudrait conter aussi la vaillance de ces soldats, nés dans la roture du royaume, qui ont voué leur vie au combat contre les Ténèbres.
Les Keltois chargèrent les fortifications du Lion. A deux contre un, les guerriers d'Alahan n'avaient aucune chance. Leur général ordonna une retraite stratégique. Les barbares se riaient de leur adversaires. Les fous! Une fois parvenue au-devant des batteries de balistes dressées à la hâte, leur course fut arrêtée par les tirs de pierraille. Dépourvus de protections, les keltois furent décimés par la nuée de projectile sifflants. Les lions, vainqueurs grâce à leur stratégie, se lancèrent dans une contre-offensive qui balaya les rêves de conquête des tribus d'Avagddu.
Les lances des chevaliers d'Alahan restent levées durant quelques instant. Puis, dans le fracas des sabots et de l'écume, les hérauts de la justice fondent sur leurs ennemis. Malheur à ceux qui se dresseront alors sur leur chemin car nul ne s'oppose impunément à l'une des meilleurs cavaleries de tout Aarklash.
La charge de la cavalerie avait été dévastatrice, mais il en fallait plus, bien plus, pour briser la fureur des guerriers de Vile-Tis. La mêlée était terrible. Une voix monta soudain, sublime et souveraine, dominant la fureur des combats, non par sa puissance, mais par sa majesté: la voix d'une barde chevauchant un imposant destrier.
Sorts
L'ordre de la Chimère est la plus célèbre et la plus puissante assemblée de magiciens. Créée par la Chimère elle-même aux premières heures du royaume d'Alahan, son influence s'étend à travers Aarklash et l'infinité des Royaumes élémentaires, où elle maintient de nombreuses ambassades. Les agents de la Chimère sont les émissaires de cet ordre. Ils portent sa parole dans les endroits les plus reculès, veillent à l'éxecution de ses décisions et surveillent les champs de bataille du rag'narok.
Sorts
Les hordes gobelines se fondirent les unes aux autres et se mirent soudain à courir en direction des régiments du Lion. La Lionne Rousse donna ordre aux archers de se mettre en position. A son signal, les archers d'Icquor tirèrent une nuée de flèches meurtrières qui, tel un rapace avide de carnage, fendit le ciel et masqua la lumière du soleil pendant une interminable seconde. Les hurlements des gobelins commençaient seulement à se faire entendre lorsque la Lionne Rousse ordonna la charge.
Sorts
Sorts
Le fidèle gobelin contemplait la bataille. Il se dégageait de lui un étrange aura. D'un regard, il pouvait altérer la Création. Autour de lui, sa garde attendait pour dévaler la pente et enfoncer les flancs du Lion. Il montra ses ennemis du doigt et une détonation retentit. Le fidèle si charismatique n'était désormais qu'un cadavre. une balle avait traversé son crâne. Ses disciples en conçurent une telle frayeur qu'il ne virent pas les faucheurs d'Alahan sortir de leur cachette.
Les paladins incarnent l'ardent désir de justice du royaume d'Alahan. Fidèles aux idéaux barhans, ils parcourent les routes et marchent aux côtés des armées pour porter secours aux opprimés et pourfendre les séides des Ténèbres. De nombreux malandrins se sont attaqués aux paladins dans l'espoir de s'emparer de leurs armes sacrés, inaltérables attributs de leur caste. Ils n'y sont jamais parvenus.
En vérité, ce n'est pas l'arme des paladins qui est sacrée, mais son âme. Entre ses mains, n'importe quelle arme retrouve son éclat et devient capable de terrasser d'un seul coup le plus puissant adversaire. Quelques paladins ont appris à faire de ce pouvoir un instrument de guérison. Le toucher d'un des champions de vertu peut ainsi fermer des plaies mortelles.
Artefact
Oriazur est le nom de l'étendard du royaume d'Alahan. Brandi par les braves, ce célèbre symbole de l'autorité royale sur les armées du Lion a été l'objet de maintes attaques tout au long de sa longue histoire, mais n'est jamais tombé aux mains de l'ennemi. Les guerriers qui le protègent donneront jusqu'à leur vie pour perpétuer cette tradition et bénéficier des pouvoirs accordés par cet étendard que l'on dit enchanté.
Artefact
Miracles
Seconde Incarnations (non sorties)
Miracle
Artefact
Univers
Les Lions d'Alahan
(Paru dans le livre Univers "Rag'narok")
Principales Villes du Royaume d'Alahan
Les Baronnies d'Alahan
(Paru dans le Cry Havoc volume 10)
Oeuvres des peintres
Dragan d'Orianthe
Peintre: Flubslayer
Porte-Etendard d'Alahan
Peintre: Arkaal
Fauconnier d'Alahan
Peintre: Cheeba
Misan le Clairvoyant
Peintre: Golden Toadstool
Valdenar de Doriman
Peintre: Arkaal
Sardar Tillius
Peintre: Emuse
Garde Royale
Peintre: Serotoninless
Valkyries d'Alahan
Peintre: We7
Arcavius reçut la vision de Merin, le Dieu unique et flamboyant. Après avoir abandonné son titre, son fief et ses armes, il partit à l'aventure et la nouvelle religion attira un nombre incroyable de fidèles. Ils fondèrent un empire d'espoir et de Lumière: L'Akkylannie. Peu après, Arcavius partit à nouveau à travers Aarklash pour prêcher la parole du Dieu unique. Il ne revint jamais.
Les disciples de Merin se sont multipliés et forment un peuple soudé dans la foi. Hélas, le rêve d'Arcavius est moribond. L'avénement du Rag'narok a jeté un voile sombre sur Aarklash. Les Griffons sont partis en croisade dans les terres lointaines de l'Est pour retrouver le tombeau de leur prophète et lutter contre les ennemis de la vérité unique. Les inquisiteurs et les chasseurs de ténèbres traquent les traîtres et les hérétiques dans une redoutable chasse aux sorcières.
Artefact
Sorts
Artefacts
Sort
Miracle
Communion
Artefact
Piliers de la foi, les inquisiteurs s'étaient dressés comme des étendards dans les couloirs enfumés. Eschelius les avait vus repousser les hordes noires sans craindre d'être encerclés ou de ployer sous le nombre; Merin avait consacré ses serviteurs, il en avait l'intime conviction et, même s'il ignorait encore le destion de Kaïber, il savait que le Ponant deviendrait un lieu sacré où les enfants de ceux qui étaient tombés en ce jour de grâce viendraient prier la mémoire de leurs pères.
Artefacts
Sorts
Rituel
Autrefois, je prêchais la parole de Merin. Un jour, je n'ai plus senti l'Unique à mes côtés. Je ne saurais dire si j'ai perdu foi en Lui ou si il a perdu foi en moi. Ne sachant quel pêché j'avais commis, j'ai cherché Son pardon par des actes de dévotion, j'ai troqué le bâton du pasteur pour celui du pèlerin. Le temps a passé et je me suis égaré. Mon bâton s'est changé en fusil. Les miens me considèrent désormais comme un rédempteur. Apporter la justice est un noble moyen de sauver mon prochain...
Expérience
Artefact
Miracles
Artefact
Artefacts
Artefacts
Sorts
Scénarios
Expériences
Artefact
Artefact
Miracles
Artefact
Scénarios
Expériences
Artefact
Miracles
Les rivages d'Akkylannie émergeaient lentement du brouillard. Après plusieurs semaines en mer, Saphon revenait enfin chez lui. Contemplant le phare, il se remémora ses dernières années passées en terre païenne. Sa croisade personnelle pour retrouver le tombeau d'Arcavius, ses disciples assemblés autour de lui, et tous ces pécheurs qu'il avait purifiés au nom de Merin.
Artefacts
Miracles
Artefact
D'innombrtables régiments de Griffon se battent partout sur Aarklash. certains prétendent que les disciples du Dieu Merin veulent asservir le monde. D'autres affirment qu'ils veulent le libérer. Les guerriers des croisades, eux, le savent bien: ils affrontent le Mal au nom de leur foi et de la Lumière.
Artefact
Tactique
Le Temple bras armé de l'Akkylannie est en première ligne des batailles de l'Alliance de la Lumière. L'officier Templier Sévèrian et ses guerriers incarnent, aux yeux de leurs frères, la foi, la ténacité et la sainte fureur du Dieu unique, Merin.
Artefact
Tactique
Apercevoir leur silhouette est une promesse de mort rapide pour ceux qui ont voué leur âme aux Ténèbres...Les gardes prétoriens sont choisis parmi les meilleurs guerriers de l'empire du Griffon. Leur corps d'armée est l'orgueil de Merin, le Dieu unique: ils sont les protecteurs et les vengeurs du Griffon! Et c'est un des leurs, le redoutable diacre Tibérius, qui a été choisi pour être le gardien de la destinée du très saint pape de l'Akkylannie en personne...
Artefacts
Les conscrits forment l'osssature des guerriers de l'empire Akkylannie. Leur armure est un mur d'acier et leurs armes dispensent la justice de Merin! Les légions du Griffon s'enorgueillissent de la ferveur de ces soldats d'un âge nouveau.
Les contes des Griffons d'Akkylannie narrent les exploits de guerriers oubliés qui dans l'ombre, affronteraient les plus terribles périls qui aient menacé leur empire. C'est alors que le mystérieux nom de Hod est murmuré....La réalité dépasse la légende: les glorieux templiers de Hod existent bel et bien et doivent à présent se dresser contre l'indicible horreur des Ténèbres!
Le tonnerre de Merin gronde à l'horizon, annoncé par les âcres nuages de la poudre à canon, le long sifflement des boulets et le souffle de la mitraille. Le refrain d'un nouvel âge de conquête en Akkylannie, au son des canons de l'armées impériale, au nom du feu destructeur de Merin!
Justiciers, juges et bourreaux, les thallions du Griffon sont chargés par les tribunaux de l'inquisition de traquer et de châtier les hérétiques. Prêts à tous les sacrifices au nom de Merin, les thallions et leurs montures parcourent Aarklash pour délivrer le juste châtiment.
Les chapelains du Temple, gardiens de la foi dans les croisades du Griffon, proviennent souvent d'horizons différents. certains sont des moines qui ont rejoint les rangs du temple. D'autres sont des templiers qui ont découvert que leur foi leur permettait de faire appel aux bienfaits du Dieu Igné. Sur le champ de bataille, cependant, l'origine importe peu pour les templiers. Les chapelains exaltent leurs frères au combat et prouvent que Merin les accompagne. Convaincus de se battre pour une juste cause et galvanisés par la proximité de leur dieu, les templiers deviennent alors d'implacables combattants.
Sorts
Sorts
Sorts
Sorts
Miracles
Peu d'individus hors des frontières d'Akkylannie sont capables de mesurer l'importance du rôle des templiers du Griffon. Protecteurs de la foi, guerriers loyaux et banquiers de l'Empire, ils forment un ordre soudé par des liens aussi solides que l'acier de leurs armes. L'ordre des templiers du Griffon cache de nombreux secrets.
Seconde Incarnations (non sorties)
Artefact
Univers
Les Griffons d'Akkylannie
(Paru dans le livre Univers "Rag'narok")
Principales Villes Griffon
et
Commanderies Templières Griffon
Vivre en Akkylannie
(Paru dans le Cry Havoc volume 4)
Un pays béni par Mérin
(Paru dans le Cry Havoc volume 4)
Un empire en expansion
(Paru dans le Cry Havoc volume 4)
Au nom de Mérin
(Paru dans le Cry Havoc volume 4)
Ordination Céleste
(Paru dans le Cry Havoc volume 9)
Les Croisades du Griffon
(Paru dans le Cry Havoc volume 16)
Et comme pour tout les aurtes articles de cette catégorie, on finit par les plus belles oeuvres que j'ai trouvé sur le net.
Fusilier du griffon
Peintre: Anakron
Cardinal Aerth
Peintre: Yellow One
Eschelius le Fervent
Peintre: Tortoise
Exorciste du griffon
Peintre: Arkaal
Kyrus le sombre
Peintre: Arkaal
Magistrat du griffon
Peintre: Arkaal
Sered,commandeur Templier
Peintre: Arkaal
Shanys l'Ombre
Peintre: Fluffy
Templiers du Griffon
Peintre: Kameleon
Il y a plus de trois siècles, la baronnie d'Achéron était inféodée à la Couronne d'Alahan. Sous l'influence de l'ordre du bélier, une secte maléfique, ses illustres seigneurs se laissèrent peu à peu corrompre par leur désir d'immortalité et de pouvoir. Lorsque les Lions prirent conscience du péril, il était trop tard: les nécromanciens du Bélier avaient ouvert un gigantesque portail de Ténèbres sur les Abysses. La nuit s'epara du ciel tourmenté d'Achéron et les enfers déversèrent des légions de morts-vivants sur la baronnie désormais maudite. Il fallut pas moins de trois armées et le sacrifice de milliers de guerriers pour prévenir l'invasion d'Aarklash par les hordes maléfiques.
Un seul nécromancien peut lever un bataillon de morts-vivants, un seul suppôt des forces infernales peut faire basculer un empire dans les ténèbres éternelles. Nul n'échappe à la Mort!
Artefact
Asura de Sarlath est le patriarche de l'une des Maisons nobles d'Achéron, ses adversaires le craignent pour les légions spectrales placées sous son commandement et pour sa maîtrise de la nécromancie. Ce qu'il n'obtient ni par la force ni par la magie, il l'asservit par la puissance de son esprit: nul ne discerne aussi bien l'écheveau des Ténèbres que le seigneur de la démence.
Artefacts
Rituel
Sorts
Artefact
Sorts
Artefact
Artefacts
Miracles
Janos, exilé d'Achéron depuis des siècles, s'est réfugié sur le mont Zoukhoï en des temps reculés. Assoiffé de pouvoir, il a soumis les tribus qui vivaient sur ses flancs. Après avoir perverti les rites, il a corrompu le vénérable volcan lui-même. Pour s'approprier le feu du Mont Damné, le nécromancien est allé jusqu'à extérminer la tribu des esclaves.
Après avoir remporté d'innombrables victoires au cours des décennies et écrit Le Codex du Fléau, Kaïn a été autorisé par les Pères des Maisons d'Achéron à fonder l'ordre des paladins noirs. Leur caste n'est pas nombreuse, mais s'est déjà forgé une terrible réputation au combat. Bon nombre de héros de la Lumière portent secrètement Kaïn et ses guerriers en estime, les considérant comme des adversaires aussi vaillants qu'eux... mais voués aux Ténèbres.
Artefact
Miracles
Artefacts
Expériences
Sorts
Scénarios
Artefact
Miracles
Le front orné de Ténèbres, il mène les hordes décharnées du Bélier. Il est l'endeuilleur et le voleur d'âmes, l'indescriptible terreur tapie dans l'ombre. sous ses pas naissent des rivières de sang et des océans de larmes. Il est le Grand Crâne, et la Mort marche aux côtés de cet effroyable héraut.
Artefacts
Lo'Nua a quitté l'île de Zoukhoï pour prendre part aux batailles qui font rage sur Aarklash. Libérée de la tutelle de Janos, elle peut désormais se joindre à n'importe quelle armée d'Achéron.
Artefacts
Sort
Artefact
Artefact
Artefacts
Expérience
Scénarios
Sorts
Sophet Drahas, le roi des cendres
(Paru dans le Cry Havoc volume 4)
Artefacts
Sorts
Sort
Sort
Maudits sont ceux qui reviennent de cet endroit où reposent les âmes des trépassés. Appelés par les Ténèbres les plus insondables, les revenants ont franchi les limbes du temps et de l'oubli pour hanter les mortels. La Mort est en marche !
La Mort n'est qu'une frontière de plus sur la route sanglante des guerriers maudits d'Achéron. Soumis aux ordres des nécromanciens du bélier, des hordes de zombies putrides déchirent la terre de leurs sépultures pour revenir hanter les vivants. Certains chevauchent toujours les destriers qui les portaient autrefois et oeuvrent à l'avènement d'une éternité de ténèbres. Nul n'échappe à la Faucheuse !
Miracles
Nexus
A l'aube, Jhorel aurait accompli son soixante-sixième larin, le plus dangereux de tous: s'emparer d'un phylactère de pouvoir appartenant à un nécromancien d'Achéron. Pour le moment, Jhorel était aux portes du refuge du magicien ténébreux. Excité par le danger, le voleur ne prêtait pas attention aux gargouilles qui scrutaient la cour depuis les hauteurs. L'une d'entre elles bougea lentement ses griffes...
Nexus
Les loups noirs sont de sinistres chasseurs au service d'Achéron. Tueur-né et Assassin, ils interceptent et neutralisent rapidement les pièces maîtresses de l'adversaire. Les loups noirs peuvent également faire face à des situations inattendues et foncer sans crainte dans la mêlée. Les loups noirs sont des assassins racés et efficaces, qui complètent admirablement n'importe quelle légion du Bélier.
Les paladins noirs sont entourés d'une macabre aura de prestige. Ces guerriers marqués par les Ténèbres sont loyaux, au-delà de toute raison, aux idéaux du Bélier. Le Codex du Fléau, ouvrage écrit par Kaïn, est le pilier des doctrines de leur ordre. La ténacité et la force y tiennent une place essentielle, tout comme une certaine forme d'honneur: un paladin noir honore un ennemi jugé digne de lui en l'anéantissant de la manière la plus expéditive possible.
Sortilège
Sort
Sort
Sorts
Sorts
Seconde Incarnations
Miracle
Artefact
Sorts
Univers
Les Limbes d'Achéron
(Paru dans le livre Univers " Rag'narok")
Achéron
Le règne des obscurs
(Paru dans le Cry Havoc volume 2)
On finit en beauté avec les plus belles oeuvres trouvées sur le net.
Alderan, guerrier Crâne
Peintre: Arjay
Asura de Sarlath
Peintre: Arkaal
Cerbère d'Achéron
Peintre: Cheeba
Ejhin de Vanth
Peintre: Lagalath
Emissaire d'Acheron
Peintre: Schmidt
Gargouille d'Acheron
Peintre: Marga
Kain
Peintre: Automaton
Le Coryphée
Peintre: Arkaal
Le croquemitaine
Peintre: Koroshanath
Le Grand Crâne
Peintre: Bohun
Lo'Nua
Peintre: Anakron
Paladin d'Acheron
Peintre: Automaton
Sophet Drahas
Peintre: Gruumsh
Scénarios
Expériences
Artefact
Experiences
Artefact
Scenarios
Artefact
Expériences
Scénario
Artefacts
Artefact
Sorts
Assis sur un tabouret a fond d'une taverne enfumée, Arikoss passait en revue les trois recrues potentielles alignés devant lui. Il s'adressa à la première, un barbare des plaines d'Avagddu.
-Combien font deux et deux?
-Quatre, maugréa le keltois.
Arikoss s'adressa alors au candidat suivant, un filou adepte de la dague.
-Combien font deux et deux?
-Quatre, répondit l'homme, visiblement intrigué.
Les yeux du recruteur se tournèrent vers le dernier, un arbalétrier. Il n'eut pas à poser la question, la réponse venant d'elle-même.
-ça fera le résultat que vous voudrez?
-Engagé! dit Arikoss avec un sourire satisfait.
Artefact
Je suis dans le métier depuis cinq ans et j'ai entendu parler de votre armée, Monseigneur. Autrefois, on disait qu'elle était forte, qu'elle instillait la peur et faisait régner l'ordre...Votre ordre. Aujourd'hui, j'entends qu'il ne reste de votre armée que des vieillards et des enfants. La rébellion gronde aux portes de votre palais et vous cherchez des chiens de guerre, comme moi. Connaissez-vous le prix de la victoire? De ma victoire?
La magie shamanique des Keltois d'Avagddu tire sa puissance des pactes ancestraux qui lient les magiciens des tribus aux êtres surnaturels qui peuplent les Royaumes élémentaires. De nombreux shamans emploient ces pouvoirs à leur seul bénéfice: ils deviennent mercenaires et offrent leurs services aux armées d'Aarklash.
Sort
Miracles
Seconde Incarnation (non sortie)
Univers
Aarklash
Les Frères de Kashem
(Paru dans le Cry Havoc volume 4)
On conclut cet article sur quelques magnifiques réalisations.
Yshaelle l'Oubliée
Peintre: Arkaal
Minotaure Sessair
Peintre: Crackpot
Le Corbeau
Peintre: David G
Officier mercenaire
Peintre: Anakron
Le Veilleur
Peintre: Corpuscle
Archonte des Faathi
Peintre: Marjo
Assassin mercenaire
Peintre: Landreth
La forêt éternelle de Quithayran, sur les rivages de l'Ouest, est un domaine sauvage où la nature impose une loi sans partage. Entre ses arbres millénaires rôdent les protecteurs de ce lieu sacré, les elfes daïkinees. Ce peuple farouche a lié sa destinée à celle des Fayes, les esprits immortels de Quithayran. Les Daïkinees luttent jour après jour contre la corruption qui menace le temple de la vie.
Les elfes daïkinees ne sont pas les plus impressionnant des combattants. Pourtant leur apparition inspire toujours le respect et la crainte dans le coeur de leurs ennemis, car peu d'armées peuvent se vanter d'avoir des archers aussi meurtriers. Kurujaï, champion archer daïkinee et fidèle ami de la magicienne Shaenre, s'est présenté au jeune roi de Quithayran pour accompagner l'armée d'émeraude à la bataille. A l'heure où Aarklash bascule dans le Rag'narok, ses hauts faits inspirent tous les archers daïkinees et redonnent espoir à la cour féerique.
Artefact
Depuis son plus jeune âge, Maneös est révoltée par la manière dont les nations civilisées pervertissent les bienfaits de la nature. Elle considère que les sévices de la civilisation sont responsables de l'appauvrissement de la magie qui baignait autrefois Aarklash. Noble de naissance, Maneös a délaissé les intrigues de la cour féerique pour embrasser la carrière des armes. Elle puise désormais son énergie dans l'instinct qui la pousse à protèger la nature sauvage. Sa vocation est chevaleresque; son coeur est celui d'un fauve.
Artefacts
Méari fait partie des Daïkinees qui vouent leur longue vie aux préceptes d'Earhë, la déesse du Crépuscule, qui gouverne la vie, la mort et la force vitale des gardiens de Quithayran. D'ordinaire, il célèbre les unions, officie aux enterrements, et, plus rarement, aux naissances. Depuis que les Daïkinees sont entrés de plein-pied dans le Rag'narok, Méari accompagne les soldats de son peuple. Il remplit ainsi le second office symbolique d'Earhë: nommer les champions d'émeraude.
Artefact
Miracles
Comme de nombreux jeunes guerriers de Quithayran, Numaë patrouille le long des frontières de la forêt des elfes pour intimider les voyageurs et prévenir d'éventuelles invasions. Il aime la forêt et la nature avec sincérité. Il est plus tolérant que la plupart de ses congénères, mais n'a aucune pitié pour ceux qui exploitent la Forêt éternelle et pillent ses sanctuaires. Les fayes de Quithayran savent que Numaë fera tout pour les protéger. En gage de leur confiance, elles lui ont confié un puissant talisman qui lui permet de se fondre dans son environnement.
Artefact
(Paru dans le Cry Havoc volume)
Artefact
Artefact
Sortilèges
Les mandigorns, impressionnants insetes doués de parole, sont les guerriers d'Earhë, la déesse des efles daïkinees. Ces immortels gardiens incarnent la force vitale de la forêt éternelle et protègent l'équilibre élémentaire qui y règne. Peu leur importent les intérêts politiques des peuples engagés dans le Rag'narok. L'ambition dévorante de la Lumière et des Ténèbres, en revanche, est au coeur de leur préoccupations.
Miracle
Sortilèges
La musique est depuis toujours l'un des moyens d'expression favoris des elfes daïkinees. Leur langue elle-même s'écrit et se parle comme une mélodie. Nombre de leurs guerriers sont également bons musiciens. A l'heure du Rag'narok, ils n'hésitent pas à mettre leur talent au service de la forêt.
Peint par Kendert
Le Rag'narok a profondément modifié les stratégies des Daïkinees. Ils sont habitués aux escarmouches et aux embuscades dans leur forêt natale, mais ils sont parfois obligés de livrer bataille loin de leurs terres. Les étendards permettent aux guerriers de repérer facilement leurs commandants et leur remémorent à chaque instant la forêt pour laquelle ils se battent.
Les sylphides sont des fayes de l'air. Éprises de la nature et du firmament azuréen, elles se regroupent souvent pour virevolter en un ballet féerique en chantant leur passion de la vie. Elles s'intéressent beaucoup aux mortels et font preuve d'une grande compassion à leur égard. Hélas, les belles immortelles laissent dans leur sillage bien des coeurs malheureux: leur amour de la liberté est sincère et elles ne supportent pas de rester trop longtemps attachées à un individu ou à un lieu. Autrefois dispersées sur Aarklash, les sylphides se sont regroupées dans la forêt de Quithayran peu avant que le Rag'narok ne commence. Elles se sont jointes à l'armée des Daïkinees pour protéger leur sanctuaire éternel et les inspirer par leurs chants merveilleux.
Peint par Ringil
Toujours sur le pied de guerre, les zéphyrs patrouillent en permanence aux frontières de la forêt éternelle. S'ils se contentent d'effrayer les rôdeurs, ils se montrent en revanche sans pitié avec ceux qui envahissent leur territoire ou violent leurs sanctuaires. Bondissant d'arbre en arbre, ils attaquent en lançant leurs disques à travers les frondaisons. Ces armes de jet symbiotes, aiguisées comme des rasoirs, fendent l'air, la chair et le métal avec un sifflement caractéristique qui évoque le bruit du vent dans les branches.
Univers
Les Elfes Daïkinee
(Paru dans le livre Univers "Rag'narok")
Principales Villes Daïkinees
Rien dans les Cry Havoc sur les Daïkinees donc on passe directement aux oeuvres peinturluresques trouvées sur le net.
Kaeliss le Silencieux
Peintre: Arkaal
Maneös, guerrier Scarabée
Peintre: Cheeba
Guerrière des songes
Peintre: Landreth
Guerrier et Archer Daïkinee
Peintre: Arkaal
Archer Daïkinee
Peintre: Cheeba
Les plaines d'Avagddu sont le domaine des fiers guerriers keltois du clan des Sessairs, ancêtres de tous les peuples humains. Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les Sessairs honorent un panthéon composé de divinités primitives et de héros immortels: Danu, déesse de la nature, les Matrae dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc...
La guerre fait partie intégrante de la culture keltoise, et plus encore de celle des Sessairs: ces humains doivent se battre pour survivre et repousser les assauts répétés des nations frontalières. Il n'est aucun peuple que les bouillonnants Sessairs n'aient pas affronter au moins une fois, et Avagddu n'a jamais connu de paix durable. Les keltois sont un peuple libre, sauvage et en perpétuel mouvement. rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni leur incroyable témérité.
Artefact
Scénarios
Expérience
Artefact
Artefacts
Artefacts
Sorts
Artefacts
Expériences
Scéanrios
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Sorts
Scénarios
Artefacts
Artefact
Sorts
Artefact
Miracles
Artefact
La grande prêtresse de Fiann de la cité de Kel-An-Tiraidh est réputée pour son sens de l'honneur et son ardeur au combat. Le roi Cromlan du clan, des Sessairs prend toujours soin d'écouter ses conseils, si bien que les druides, jaloux de son influence, lui ont attribué par ironie le surnom de "reine". Celui-ci s'est répandu parmi les guerriers du clan et les exploits de Viraë ont vite transformé l'ironie en déférence.La prêtresse guerrière est la reine des fiannas, celle qui discerne les voies étranges de la déesse Danu et terrasse ses ennemis.
Expérience
Miracles
Artefact
La brume se lève sur les plaines d'Avagddu, révélant un clan d'intrépides guerriers en armes. Le totem de la déesse se dresse alors, porté par le son des tambours de guerre. Markhan le Farouche mène le clan des Sessairs à la victoire!
Artefact
Tactique
Pour les féroces barbares keltois, la guerre fait partie intégrante de la vie. Lorsqu'un péril menace la terre sacrée d'Avagddu, chaque homme valide empoigne son arme et se joint à ses compagnons pour défendre la déesse Danu.
L'arc, autrefois réservé à la chasse, est désormais une arme de guerre chez les Keltois du clan des Sessairs. Certains parmi les guerriers continuent à le considérer comme une arme de lâche. Les autres se souviennent avec douleur de leurs frères hachés menu par des volés de balles avant le début des combats. Les Sessairs ont le sens de l'honneur, mais ils savent s'adapter: seuls les vivants peuvent se soucier d'honneur.
J'ai eu, au cous de mes voyages, l'occasion de voir combattre les géants qui accompagnent mes amis du clan des Sessairs. Malgré leur incroyable musculature, ces colosses peuvent sembler affables au premier abord. Ils sont loin d'être stupides, mais leurs gestes sont mesurés, comme si le temps s'écoulait plus lentement à leur yeux (...)
(...) Quelle ne fut ma surprise, lors d'une embuscade, de voir ces agréables compagnons se transformer en bêtes sanguinaires! Ils ne se défendaient même pas: rien ne semblait pour rompre leurs os. Leurs armes, plus grandes qu'un homme, tournoyaient encore et encore en abattant leurs ennemis comme la tornade couche les blés.
- Sardar le Sage
Enfants terribles de la déesse Danu, les centaures arpentent les plaines d'Avagddu aux côtés des keltois du clan des Sessairs. Prêts à se battre au nom de leurs idéaux, ils sont le symbole d'une liberté farouche et sans limites.
Sorts
Sorts
Artefact
La magie shamanique des Keltois d'Avagddu tire sa puissance des pactes ancestraux qui lient les magiciens des tribus aux êtres surnaturels qui peuplent les Royaumes élémentaires. De nombreux shamans emploient ces pouvoirs à leur seul bénéfice: ils deviennent mercenaires et offrent leurs services aux armées d'Aarklash.
Sort
Miracles
Seconde Incarnations
Rituel
Miracle
Artefact
Univers
Les Keltois Sessairs
(Paru dans le livre Univers " Rag'narok")
Principales Villes Sessairs
Kel ou les Origines
(Paru dans le Cry Havoc volume 1)
Kel ou les origines d'une civilisation
(Paru dans le Cry Havoc volume 5)
Les tribus d'Avaggdu
(Paru dans le Cry Havoc volume 8)
On conclut avec les plus belles réalisations de nos chers barbares.
Drac mac syro
Peintre: Piranha
Viraë, la Reine des Fiannas
Peintre: Cheeba
Tanath le jeune Cornu
Peintre: Mohand
Fils d'Ogimos
Peintre: Jarhead
Barbare Géant
Peintre: HopeRiver
Fianna
Peintre: Alexi Z
Etat Major Sessairs
Peintre: Cheeba
Minotaure Sessair
Peintre: Cheeba
Kelen
Peintre: Cheeba