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No Dan Kar
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No Dan Kar
3 février 2012

Univers

Ce livre "Univers" tient sur 2 pages.

Depuis des années déjà, le sang des peuples d’Aarklash ne cesse d’être versé aux quatre coins du continent. Des terres arides de l’est aux immenses forêts de l’ouest, de petites forces armées mettent leurs rivaux à l’épreuve. Chacun sait que ces combats ne sont qu’un prélude insignifiant au regard des événements à venir. Depuis longtemps maintenant, les seigneurs de guerre se préparent à l’ultime confrontation. Dans la crainte ou l’impatience, chacun fourbit ses armes et recommande son âme aux dieux. Combien de faux prophètes, combien d’oracles erronés ont-ils annoncé ce jour par le passé ? Combien de rumeurs ont-elles couru des ruelles sordides jusqu’à la cour des rois et des empereurs ? À tel point que certains se mirent à douter des textes anciens… Peut-être que les heures sombres et tant redoutées leur seraient finalement épargnées. Peut-être les dieux renonceraient-ils à ce monde devenu inconsistant à leurs yeux… L’espoir, sentiment cruel et vain. Ce temps est bel et bien venu et nul ne pourra échapper à un destin prédit de toute éternité. Le Rag’narok a commencé ! Il vous appartient désormais d’écrire un chapitre de l’histoire de cette terre, la fin d’un âge…

UN MONDE EN GUERRE

Il fut un âge où le temps n’existait pas… L’âge des dieux. Les dieux arpentaient la Création en seigneurs. Leurs empires ne connaissaient aucune frontière et s’étendaient sur des mondes entiers nés des énergies magiques de la Création. La discorde vint et les dieux se fi rent la guerre pour la suprématie. Le fracas des mondes agonisants faillit déclencher l'effondrement de la Création et la mort de toute chose. Alors, la Création se défendit. Les dieux furent brutalement arrachés à leurs trônes et exilés aux confins des mondes élémentaires, les Royaumes. Le Temps apparut, imposant sa malédiction aux immortels vaniteux : s’ils osaient reparaître, ils subiraient le châtiment et disparaîtraient à jamais dans les limbes de l’oubli. Ainsi prit fi n l’âge des dieux. Mais on ne se joue pas si facilement de ces terribles forces. Après des milliers d’années d’exil, les dieux continuent à se livrer bataille à travers leurs champions – les Incarnés – et leurs alliés les plus fidèles.L’équilibre est à nouveau menacé. La malédiction du Temps s’estompe. Les Ténèbres s’emparent du coeur des braves et les dieux s’apprêtent à prendre la tête de leurs armées. Le dernier âge est arrivé.

UN CONTINENT DANS LES TÉNÈBRES

Non loin du coeur de la Création se trouve un Royaume convoité : Aarklash. Des seuils magiques peuvent y être ouverts pour se rendre dans tous les Royaumes, y compris ceux où les dieux sont enfermés. De l’avenir de ce monde singulier dépend celui de la Création. L’histoire du continent d’Aarklash a été écrite par les vainqueurs des grandes guerres du passé. La gloire et le prestige des conquérants des âges anciens dissimulent des guerres fratricides et d’abominables mensonges. Les nations d’Aarklash ont été érigées dans la douleur, le sang et la traîtrise. Certaines n’ont pas su résister à l’érosion du temps. De leurs cendres sont issus des empires plus grands et plus forts encore, mais également plus jeunes et soumis aux tentations belliqueuses du pouvoir. Le désir de revanche ou de domination est ardent dans la mémoire des souverains de cette terre baignée de sang.

DES PEUPLES EN GUERRE

Les peuples d’Aarklash sont riches de leurs cultures très différentes. Ceux qui partagent une philosophie proche ou des objectifs communs se sont alliés pour mieux faire face à l’adversité ou marcher plus sûrement sur leurs ennemis. Ils se sont ainsi regroupés en trois grandes Alliances.

• Les Voies de la Lumière oeuvrent à l’avènement d’un âge de raison et de prospérité. Elles rassemblent les civilisations les plus prospères. Si le royaume d’Alahan et l’empire d’Akkylannie sont des nations humaines, les Voies de la Lumière regroupent également une jeune nation elfe, la république de Lanever, et l’ancienne civilisation naine : la République de l’Aegis. Ces civilisations cherchent à repousser les forces des Ténèbres. Elles respectent les peuples du Destin, même lorsque ceux-ci leur refusent leur aide.

• Les Méandres des Ténèbres s’acharnent à étancher leur soif de pouvoir et n’hésitent pas à faire appel aux puissances les plus terrifiantes et les plus retorses. Si les Morts-vivants d’Achéron, les alchimistes de Dirz et les Drunes sont des puissances humaines qui pratiquent les magies des Ténèbres, ils ont pour alliés des peuples fantastiques, comme les dévoreurs de Vile-Tis. Ces forces malfaisantes fourbissent les armes de la destruction pour faire taire à jamais les Voies de la Lumière. La plupart d’entre elles ne voient dans les Chemins du Destin que des adversaires à leur mesure.

• Les Chemins du Destin chérissent leur liberté et refusent obstinément l’avenir que leur promettent les puissances de la Lumière et des Ténèbres. Ils réunissent les peuples les plus anciens du continent : les elfes daïkinees, les gobelins de No-Dan-Kar et les wolfens d’Yllia. À l’instar des orques du Béhémoth, les peuples du Destin ont refusé de céder à la tentation de la scission introduite sur Aarklash par les humains.

• En marge de ces trois alliances formelles, de nombreuses armées indépendantes participent au Rag’narok. La cité franche de Cadwallon refuse de prendre parti, mais aide ponctuellement ses alliés, faisant preuve d’un opportunisme tout commercial. Et lorsque son indépendance est menacée, tous ses héros prennent les armes. De même, les mercenaires arpentent Aarklash à la recherche de batailles et d’un employeur prêt à payer pour leur expérience du combat… Les seigneurs de guerre d’Aarklash ont pansé les blessures laissées en héritage par leurs pères et levé des armées de fin du monde. Tous se préparent au Rag’narok, une guerre sans merci annoncée par d’antiques prophéties, mais dont les mortels ignorent encore les véritables enjeux.

L’ORIGINE DES HOMMES

Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les humains de Kel, ou Keltois, honorent un panthéon composé de divinités primitives et de héros immortels : Danu, déesse de la nature, les Matræ dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc. La guerre fait partie intégrante de la culture de ces humains Il n’eut aucun peuple que les bouillonnants Keltois n’aient pas affronter au moins une fois, et Avagddu n’a jamais connu de paix durable. Les Keltois étaient un peuple libre, sauvage et en perpétuel mouvement. Rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni leur incroyable témérité.

LA GUERRE DES INCARNÉS

Les Incarnés sont des combattants d’exception qui ont reçu les faveurs des dieux. Ils ont le pouvoir d’accomplir l’impossible, ils sont les héros du Rag’narok. Leurs pouvoirs sont nombreux. Par la puissance de leurs Élixirs, ces champions tiennent tête à des régiments entiers grâce à des contre-attaques audacieuses. Leurs coups de maître, inspirés par le courroux divin, fauchent des adversaires qu'aucune main mortelle ne pourrait égratigner. Leurs actes héroïques rallient leurs compagnons en déroute et permettent à leur peuple de remporter des batailles de légende.

LES CRÉATURES DES GOUFFRES

En des temps anciens, les gobelins étaient les esclaves des nains. Lorsqu’ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d’exterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement des gobelins. Ces nains échouèrent dans leur quête et ne furent que quatre à revoir la lumière du jour : l’un d’entre eux, Mid-Nor, demeura dans les profondeurs… On raconte que les guerriers nains se retrouvèrent confrontés à une hydre monstrueuse. Terrifiés, ils trahirent leur serment et prirent la fuite. Mid-Nor, lui, se battit longtemps contre ce dieu à neuf têtes, au point que ce dernier en fut impressionné. Au moment où l’hydre allait l’achever, elle lui off rit de passer un pacte. En échange de son allégeance, elle lui donnerait le pouvoir de se venger de la couardise de ses frères. Mid-Nor eut ainsi le pouvoir de créer des hordes de créatures monstrueuses qui hantent encore les souterrains d’Aarklash.

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